来源:
中国传媒大学动画与数字艺术学院本科毕设联展
那家游戏公司主题分享会: 从互动中体会情感
分享嘉宾:《光遇》《风之旅人》制作人,那家游戏公司了,陈星汉


很有趣,陈星汉作为男性设计出了《光遇》这样非乙女类的女性向游戏。这也许和他的硕士:南加州大学电影艺术学院的互动媒体专业有些关系,他制作的游戏在我眼里更像艺术作品、禅意沙盒。
首先抛出的问题是,对于电影来说,同一年不同月份季节所偏爱的类型genre不同。在夏天,电影院线出现了更多的动作片,因为学生群体放暑假了,而青少年男性偏好动作片;在二月,电影院出现了更多的浪漫/爱情片,因为214情人节。然后是,不同性别不同年龄所偏爱的genre不同。非常好一张表(虽然是电影),这个里面的对立非常明显了,尤其是性别上的对立。就以游戏来说,使命召唤是最最男性化最靠左的那批,乙女游戏如恋与深空、换装游戏如奇迹暖暖则是最最女性化最靠右的那批,这些游戏是专门为某一性别的人打造的。但即使有些游戏不是就其性别贴身定制,也呈现出了明显的性别偏向,体育类游戏如FIFA、2K(不是专为某一性别打造,但几乎都是男玩家)模拟人生(同理,但几乎都是女玩家)。做到玩家性别比接近(或者说性别友好的),是Minecraft、原神、守望先锋、splatoon这种内核或设计至少有一个中性的游戏。
Claude解释女性多的游戏强调”完成”和”幻想”,男性多的强调”竞争”和”破坏”,偏中性的强调“故事”,“创造”,“发现”和”社群”。就算设计者主观上想做”无性别”,玩家性别也可能偏——偏向来自文化和玩法,不来自设计者意图。最性别友好的游戏,不是靠”中立”或”讨好”,而是靠主动删掉那些制造敌意与排斥的设计,把竞争换成合作、把摧毁换成创造、把炫耀换成表达
既然人的喜好这么难以统一,那么有没有可能做出一种游戏,不靠迎合某一类题材,而是在情感层面打动所有人?这是陈星汉想回答的根本问题,也是后面所有设计哲学的起点。(虽然但是,秉承着合作和全年龄性别适配的原则,《光遇》依旧偏向右上角也就是年轻女性,再次证明【设计者主观上想做”无性别”,玩家性别也可能偏,偏向来自文化和玩法】)

早期流行的Power Fantasy(力量幻想) 游戏,追求的是”胜利美学”,战斗、打怪、变强、成就感。陈星汉的转向正是对这个内核的反思:人一旦拥有力量,就倾向于使用力量、倾向于斗争;只有当人感到脆弱时,才会倾向于与他人合作。“感觉”——是渺小感和脆弱感本身,而非真的弱小(黑魂系就是制造这种脆弱感的例子)。顺着这个洞察,他的设计目标转向 与其给玩家力量,不如用打不死的强敌制造脆弱感,从而营造一个鼓励人互帮互助的环境。
陈星汉想讲怎样的故事?
(1) 他想讲“反力量幻想”的故事,不是GTA这种“暴力即摧毁”,而是相反的“连接、创造与重建”,他想创造一个鼓励玩家互帮互助的游戏
(2) 就”戏剧”这个 tag 而言,不像科幻、悬疑那样靠外在题材一眼就能认出来,它的分类标准是内在的,即是否描述了一个人(或一群人)的成长与变迁,比如穷小子成为大富翁那样的人物弧线。正因为打动人的是”人的变化”而非题材,这样的故事才能跨年龄、跨文化。
陈星汉怎样讲故事?
叙事手法上,为了能跨越年龄和语言去打动人,他选择弱化文字、走禅意路线。文字被弱化之后,故事该怎么讲?(很多精品叙事类游戏极度依赖高质量的大量文本,比如极乐迪斯科)。用视听语言代替文字、游戏机制即叙事、“和玩家真人共处”本身做叙事。为了对抗现实游戏环境的毒性。网游聊天室戾气重,玩家社群充满恶意(2014年的Gamer Gate)。陈星汉的解法:在机制上直接禁止恶意互动,让玩家想坑人也坑不了(他举例说有玩家故意把其他玩家推下悬崖,见死不救还在尸体上跳舞,这是他不愿意看到的);在设计上则引导玩家互助。
心流理论(Flow)贯穿了他的整条作品线。从早期的 Cloud(云),到 flOw(浮游世界,2007)、Flower(花,2009)、Journey(风之旅人,2012),再到后来转向服务型游戏的光遇(Sky),可以看作同一套理念不断演化、不断把”情感连接”做得更彻底的过程。
故事会
有人质疑 pay-to-win 会割裂普通玩家的情感体验,因为氪金玩家凌驾于普通玩家之上。陈星汉的回应是:让玩家通过社交和游戏进度获得的只是外观,目的是鼓励玩家表达个性,而不是炫耀优越感,从而营造一种脱离现实社会的”网络乌托邦”。
陈的早期作品主要在 Sony 平台,受众基本是男性玩家,而他做的又是全年龄向游戏,覆盖面受限。意识到这一点的他更换了平台。曾有影评人断言”电子游戏永远不能成为艺术”,但这一观点随着更多非常厉害的游戏作品而已被改变。但全世界对于游戏的偏见仍然存在,为电子游戏正名是一条漫长之路。